Jorun Mael
Rey de Nymara · Investido de Neptuno/Nereth · Uno de Los Seis
Las fronteras son acuerdos dibujados por gente que teme moverse.
JMUna vida dentro del conflicto de Eons Wrath: origen, carácter, decisiones, capacidades y filosofía en un solo recorrido biográfico.
Jorun nació en una isla tributaria de Nymara y pasó su juventud como contrabandista entre archipiélagos. Su conocimiento de rutas lo convirtió primero en capitán, después en señor de una flota y finalmente en aspirante al trono. Durante una persecución en mar abierto completó por desesperación un esquema de invocación incompleto grabado en una reliquia robada. Algo respondió, destrozó las naves que lo cercaban y desapareció antes de tocar la suya. Nereth lo marcó después de aquel episodio. Jorun convirtió la fama del suceso en autoridad, unió puertos rebeldes y derribó a una dinastía que llevaba décadas gobernando desde tierra firme.
Hombre de treinta y tantos años, de piel oscura, rastas largas decoradas con anillos de cobre y varios dientes revestidos en oro. Es corpulento, de hombros anchos y vientre prominente, producto de una vida de banquetes portuarios más que de inmovilidad. Viste capas impermeables, joyas tomadas como tributo y un bastón corto que utiliza para marcar rutas sobre mapas.
Carismático, impulsivo y vengativo. Jorun prefiere improvisar porque confía demasiado en su capacidad para salir de problemas. Le encanta que las historias sobre él se exageren. Puede ser generoso con comunidades costeras y brutal con quienes considera traidores. Su mayor debilidad política es el ego.
Nymara controla la mayor parte de los corredores marítimos entre reinos. Jorun comercia con todos, roba a varios y jura lealtad completa a ninguno salvo Nereth cuando le conviene. Mantiene una rivalidad personal con Serath por el control de puertos fortificados y ha comenzado a transportar discretamente agentes de Anara sin informar a los demás Investidos.
Es la pieza logística impredecible del tablero. Puede acercar o aislar reinos enteros, y su alianza cambia el ritmo de cualquier guerra. Su relación ambigua con Anara permite que Júpiter actúe en regiones donde oficialmente carece de reino.
La Marca de Nereth le permite realizar invocaciones: llamar temporalmente criaturas, presencias o entidades vinculadas a patrones que conoce y puede sostener. Las más simples funcionan como exploradores, guardianes o bestias de carga; las poderosas requieren nombres, anclajes, preparación y un precio que se definirá con precisión en Escuelas de magia. Jorun es particularmente hábil improvisando círculos y usando objetos de viaje como anclas. Invocar no equivale a crear: aquello que responde posee naturaleza propia y una llamada mal construida puede traer algo incorrecto o difícil de despedir.
Las fronteras son acuerdos dibujados por gente que teme moverse. Jorun cree que sobrevivir consiste en leer corrientes antes que obedecer mapas. Para él, una ley que no puede perseguirte fuera de su puerto ya está derrotada.